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	<title>Itimag.com &#187; Programación</title>
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	<description>Blog de un Ingeniero Informático</description>
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		<title>Juego del Ahorcado en Pseudocódigo</title>
		<link>http://www.itimag.com/programacion/ada/el-ahorcado-algoritmo-y-pseudocodigo/</link>
		<comments>http://www.itimag.com/programacion/ada/el-ahorcado-algoritmo-y-pseudocodigo/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 27 Apr 2008 20:46:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Itimag</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ada]]></category>
		<category><![CDATA[ahorcado]]></category>
		<category><![CDATA[algoritmo]]></category>
		<category><![CDATA[Programación]]></category>
		<category><![CDATA[pseudocódigo]]></category>

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		<description><![CDATA[He decidido mostraros el algoritmo de una práctica de fundamentos de programación. A continuación encontrais una breve descripción seguido de la programación en pseudocódigo que utilizé. Se acepta cualquier crítica en los comentarios . Descripción: Programa que una vez introducida una frase acabada en punto es capaz de procesarla e interactuar en modo consola con [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>He decidido mostraros el algoritmo de una práctica de fundamentos de programación. A continuación encontrais una breve descripción seguido de la programación en pseudocódigo que utilizé.</p>
<p>Se acepta cualquier crítica en los comentarios <img src='http://www.itimag.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  .</p>
<p><strong>Descripción:</strong></p>
<p class="MsoNormal">Programa que una vez introducida una frase acabada en punto es capaz de procesarla e interactuar en modo consola con el usuario. Este debe de adivinar la palabra o palabras que componen dicha frase, las cuales pueden haber sido introducidas con varios espacios intermedios. El número máximo de errores que puede realizar el usuario para cada una de las palabras es de siete.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-116"></span></p>
<p class="MsoNormal"><strong>Diseño Ascendente (en pseudocódigo):</strong></p>
<pre>Programa Ahorcado es
	Inicio
		Inicializar_estructura;
		Obtener_palabras;
		Inicializar_aciertos;
		Mientras no_final_de_partida  y queden_palabras hacer
			Mientras no_palabra_acertada y contador_errores&lt;7  hacer
				Visualizar_jugada;
				Tratamiento_jugada;
				Ver_si_palabra_acertada;
				Tratar_errores;
			Fin mientras;
			Visualizar_resultados_de_la_jugada;
			Inicializar_variables;
			Aumentar contador_palabtras;
			Comprobar si seguir jugando;
		Fin Mientras;
	Fin ahorcado;</pre>
<pre>Tarea  Obtener_palabras es
	Inicio
		Visualizar_mensaje;
		Obtener_carácter;
		Mientra carácter_diferente_de_punto hacer
			Saltar_blancos;
			Mientras carácter_distinto_de_blanco y carácter_distinto_de_punto hacer
				Guardar_caracter;
				Aumentar_contador_caracteres;
				Obtener_caracter;
			Fin mientras;
			Aumentar_contador_palabras;
		Fin mientras;
	Fin obtener_palabras;</pre>
<pre>Tarea Visualizar_jugada es
	Inicio
		Visualizar_mensaje;
		Para 1 hasta numero_de_caracteres_de_la_palabra_usada hacer
			Si la posición del array contiene booleano a true entonces
				Visualizar_letra;
			Si no
				Visualizar guión;
			Fin si;
		Fin para;
	Fin visualizar_jugada;</pre>
<pre>Tarea Tratamiento_jugada es
	Inicio
		Visualizar_mensaje;
		Obtener_carácter;
		Incrementar_contador_intentos;
		Para  2 hasta Numero_caracteres_de_la_palabra hacer
			Si carácter almacenado = carácter introducido entonces
				Poner carácter como aciento;
				Actualizar Booleano carácter_acertado;
			Fin si;
		Fin para;
	Fin tratamiento_jugada;</pre>
<pre>Tarea Ver_si_palabra_acertada es
	Inicio
		Para 1 hasta numero_de_caracteres de la palabra hacer
			Si booleano del carácter  es true  entonces
				Actualizar_contador_aciertos;
			Fin si;
			Si aciertos = numero de caracteres de la palabra entonces
				Poner booleano palabra_acertada a true;
			Si no
				Inicializar contador_aciertos;
			Fin si;
		Fin para;
	Fin Ver_si_palabra_acertada;</pre>
<pre>Tarea tratar_errores es
	Inicio
		Si no_caracter_acertado entonces
			Incrementar_contador_de_errores;
			Si numero_de_errores es distinto al numero caracteres+1 de la palabra entonces
				Viusalizar_mensaje;
				Visualizar numero de errores;
			Fin si;
		Si no
			Carácter_acertado=falso;
		Fin si;
	Fin tratar_errores;</pre>
<pre>Tarea visualizar_resultados_de_la_útima_jugada es
	Inicio
		Si contador_errores&gt;7  entonces
			Visualizar_mensaje;
			Visualizar_palabra;
		Si no
			Visualizar_palabra;
			Visualizar_mensaje;
		Fin si;
	Fin visualizar_resultados_de_la_útima_jugada;</pre>
<pre>Tarea comprobar_si_seguir_jugando es
	Inicio
		Si palabras_usadas&gt; Numero de palabras  entonces
			Visualizar_mensaje;
			Obtener carácter;
			Caso carácter es
				Cuando n entonces =&gt; Poner a true booleano fin_de_partida;
				Cuando s entonces =&gt; poner a false booleano fin_de_partida;
				Cuando otros =&gt; visualizar_mensaje;
			Fin caso;
		Fin si;
	Fin comprobar_si_seguir_jugando;</pre>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Lenguajes de programación: características</title>
		<link>http://www.itimag.com/programacion/ada/caracteristicas-lenguajes-programacion/</link>
		<comments>http://www.itimag.com/programacion/ada/caracteristicas-lenguajes-programacion/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 12 Feb 2008 13:26:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Itimag</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ada]]></category>
		<category><![CDATA[caracteristicas]]></category>
		<category><![CDATA[constantes]]></category>
		<category><![CDATA[datos]]></category>
		<category><![CDATA[definición]]></category>
		<category><![CDATA[elementos]]></category>
		<category><![CDATA[imperativo]]></category>
		<category><![CDATA[Lenguaje]]></category>
		<category><![CDATA[Programación]]></category>
		<category><![CDATA[variables]]></category>

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		<description><![CDATA[Podemos distinguir un lenguajes de programación dependiendo del tipo al que pertenezca. Existen varios tipos de lenguaje de programación: Imperativos Funcionales Lógicos Orientado a objetos Los lenguajes imperativos se caracterizan por el hecho de que el significado de un programa no es más que un conjunto de instrucciones o órdenes que le indican al computador [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Podemos distinguir un lenguajes de programación dependiendo del tipo al que pertenezca. Existen varios tipos de lenguaje de programación:</p>
<ol>
<li>Imperativos</li>
<li>Funcionales</li>
<li>Lógicos</li>
<li>Orientado a objetos</li>
</ol>
<p>Los lenguajes imperativos se caracterizan por el hecho de que el significado de un programa no es más que un conjunto de instrucciones o órdenes que le indican al computador cómo debe realizar una tarea. Un ejemplo de este tipo de ódenes pueden ser: &#8220;dame esto&#8221;, &#8220;suma esto&#8221;, etc.</p>
<p>Los lenguajes funcionales estan constituidos únicamente por definiciones de funciones matemáticas. No utiliza las asignaciones (más adelante lo veremos) ni son construcciones estructuradas.</p>
<p>Los lenguajes lógicos se caracterizan por el uso de la lógica de predicados.</p>
<p>Por último, los lenguajes orientados a objetos, se caracteriza por el uso de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Objetos_%28programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos%29" target="_blank">objetos</a> y sus iteracciones para diseñar aplicaciones y programas.</p>
<p>En este curso trataremos con un lenguaje imperativo. A continuación vamos a conocer sus elementos.</p>
<p><strong>Elementos de los lenguajes imperativos:</strong></p>
<p><strong> &#8211; Los datos</strong>: elemento de información que puede obtener un valor dentro de un conjunto de valores.</p>
<p>Para llevar a cabo el almacenamiento de datos dentro de la memória, se utilizan una série de elementos o entidades: las constantes y las variables. A continuación se define cada una de ellas:</p>
<p>- <strong>Constantes</strong>: almacenan un dato que permanecerá intacto o constante en la memoria durante la duración de la ejecución de un programa.</p>
<p>- <strong>Variables</strong>: almacenan un dato el valor del cual puede variar en la memoria durante el tiempo de ejecucuión del programa.</p>
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